Við  höfum tekin saman lista yfir 20 skemmtilega leiki til að fara í úti með börnunum. Jafnvel lífsreyndasta fullorðna fólkið, og það jarðbundnasta og alvarlegasta, breytist í börn þegar þessir leikir eru annars vegar. Við lofum. 

1. Steluleikur

Vörðurinn situr á jörðu með bundið fyrir augun. Tilteknum fjölda af hlutum, s.s. greinum eða steinum, er komið fyrir í kringum hann. Aðrir koma sér fyrir í nokkurra metra radíus frá verðinum. Einn í einu skal reyna að læðast að og stela hlut án þess að heyrist.  Ef vörðurinn bendir af ákveðni í átt að þjófi sem er á leiðinni til hans (hann “sér” hann) skal þjófurinn hörfa aftur á upphafsstað. Ef þjófarnir ná ekki að stela öllu innan fimmtán mínútna vinnur vörðurinn. Annars vinna þjófarnir. Ef þessi leikur er leikinn í myrkri er upplagt að láta vörðinn hafa vasaljós. Þá beinir hann geislanum að þjófi þegar hann heyrir í honum.

2. Þjófaleikur

Annað afbrigði af steluleiknum er þetta: Skiptið í tvo hópa. Annar hópurinn er með bundið fyrir augun, hinn ekki.  Blindi hópurinn fær stein á milli fótanna. Hinir eiga að reyna að stela steinum. Ef vörður verður var við þjóf og bendir á hann, skulu þeir skipta um hlutverk. Steinar sem sá þjófur hefur stolið fara þá milli fóta hans, og aðrir reyna að stela þeim. Ef hann verður þjófur aftur, tekur hann með sér steinana. Þegar öllum steinum hefur verið stolið sigrar sá sem hefur flesta steina á hendi. Þennan leik er líka gaman að leika með vasaljós í myrkri.

3. Ratarinn

Settu merki einhvers staðar í augsýn, þannig að þátttakendur geti séð það í fjarska. Síðan fá þeir fimmtán mínútur til þess að mæla, skoða, leggja á minnið og gera áætlun um það hvernig þeir ætla að komast að merkinu með bundið fyrir augun. Sá vinnur sem kemst fyrst.

4. Listaverkið

Látið börnin, og fullorðna, hafa sama magn af samskonar hlutum úr náttúrunni, t.d. fjóra steina, átta greinar, tvo kuðunga, fimmtán laufblöð. Allir fá 15 mínútur til að búa til listaverk. Svo setjast allir í hring og hver og einn útskýrir listaverkið sitt.

5. Finna hluti

Nefnið hlut sem byrjar á tilteknum bókstaf, t.d. S. Keppendur fá síðan 5 mínútur til að finna sem flesta hluti í náttúrunni sem byrja á þeim bókstaf. Sá vinnur sem finnur mest. Hægt er að keppa í liðum eða sem einstaklingar.

6. Þrautastígur

Þegar þrautastígur er skipulagður þarf að taka mið af aldri barnanna, árstímanum og nánasta umhverfi. Það getur verið sniðugt að veita verðlaunagrip úr náttúrunni sem sönnun þess að allar þrautirnar hafi verið leystar. Þrautirnar geta til dæmis verið:

  • Finna ákveðin skordýr.
  • Finna tvö blóm eða ber, af mismunandi tegund.
  • Finna þrjú ólík laufblöð.
  • Finna börk eða kvist af þremur ólíkum trjám.
  • Finna fjóra köngla/skeljar/kuðunga.
  • Finna fimm ólíka steina, slétta, kringlótta, flata, o.s.frv.

7. Kortaleikur

Hægt er að nota kort af næsta nágrenni sem krakkarnir hafa tekið þátt í að búa til, t.d. með því að teikna á blað eða rissa í sand. Skiptið krökkunum niður í hópa. Merkið inn nokkra staði á kortið. Hóparnir skoða kortið. Hver hópur á svo að finna einn áfangastað, koma til baka og svara spurningum eða gátum um hvað þar er að sjá. Þá fær hópurinn að sjá kortið aftur og skal leita að öðrum áfangastað, þangað til allir staðirnir eru fundnir. Sá vinnur sem klárar fyrst (ef þetta er keppni). Staðsetjið áfangastaðina þannig að börnin þjálfist í að fylgja bestu leið þangað, t.d. eftir stíg eða árbakka.

8. Fjársjóðsleit

Felið fjársjóð. Ákveðið svo byrjunarreit og búið til skriflega lýsingu á því hvar fjársjóðurinn er falinn, svo sem tvö skref í suður eða í átt að sjónum, þrjú skref í vestur o.s.frv. Krakkarnir vinna saman að því að finna fjársjóðinn. Þau mega nota lýsinguna til þess að búa til kort áður en þau hefjast handa.

9. Finndu tréð!

Skiptið hópnum í tvo og tvo. Bundið er fyrir augun á öðrum en hinn leiðir. Sá sem sér, leiðir hinn þvers og kruss um svæðið og nemur staðar við tré. Sá „blindi“ þreifar vandlega á trénu. Svo er hann leiddur sömu leið aftur á byrjunarstaðinn. Þá er hulan tekin af augunum og hann á að finna leiðina að trénu og benda á það. Svo er skipt um hlutverk. Hægt er að nota aðra hluti en tré.

10. Minnisleikur

Þessi leikur þjálfar sjónminnið. Tíu hlutir úr náttúrunni eru settir fyrir framan þátttakendurna. Svo snúa þeir sér við og einn hlutur er fjarlægður. Hvaða hlutur? Önnur aðferð: Börnin leggja á minnið hvaða hlutir eru settir fram, svo eru þeir teknir burt. Hversu marga hluti geta þau munað?

11. Blindganga

Það er upplagt að brjóta upp gönguferð með þessum forna leik. Allir í hópnum leiðast og mynda langa röð, loka augunum fyrir utan þann fremsta. Forystumaðurinn leiðir hópinn vítt og breitt um svæðið, yfir ójöfnur og breytilegt landslag. Hvernig bregst líkaminn við þessu? Hvernig líður fótunum? Látið þátttakendur finna lykt af hlutum í leiðinni og giska á hverjir þeir eru.

12. Ég sá þegar ég fór að gá… 

Þessi leikur er klassískur og hægt að grípa til við ýmiss tilefni, t.d. á göngu. Einn segir: “Ég sá þegar ég fór að gá… …eitthvað sem byrjar á…” Og nefnir bókstaf.  Hinir giska á hvað það er sem hann sá. Á ensku heitir leikurinn “I spy with my little eye”. Ritstjórn Úti telur að Heimir Karlsson útvarpsmaður eigi heiðurinn af þýðingunni.

13. Hér komum við

Skiptið í tvo hópa. Annar hópurinn fer u.þ.b. átta metra frá hinum. Án þess að hinir heyri ákveður sá hópur einhverja eina starfsstétt, t.d. læknir, smiður eða prestur og fer leynt með það. Svo stilla hóparnir sér upp í röð gegn hver öðrum. Starfsstéttarhópurinn krækir höndum saman, gengur að hinum hópnum og hrópar “Hér komum við!” Þegar hann er kominn u.þ.b. tvo metra að hinum, hrópar sá hópur “Stopp! Sýnið hver þið eruð!”.  Meðlimir starfsstéttarhópsins skulu þá leika starfsstéttina. Um leið og rétt ágiskun kemur frá hinum má sá hópur hlaupa af stað og reyna að klukka meðlimi starfsstéttarhópsins, sem reynir að forða sér aftur á bak við upphafslínuna. Klukkaðir fara í hitt liðið, sem velur sér núna starfsstétt og endurtekur leikinn. Leikurinn er búinn þegar allir eru komnir í eitt lið.

14. Hljómsveitaræfing

Hver þátttakandi fær korter til að finna einhverja hluti í náttúrunni sem gefa frá sér hljóð, t.d. þegar það er blásið í þá eða þeim er slegið saman. Einn er stjórnandi. Hann segir hverjum og einum hvað hann á að gera svo að úr verði hin skemmtilegasta náttúrusinfónía. Svo er talið inn. Einn, tveir, þrír, fjór….

15. Hvísluleikurinn

Þessi er auðvitað jafngamall tungumálinu, og má leika hvar sem er í náttúrunni. Einn ákveður setningu í huganum og hvíslar henni að næsta. Sá hvíslar henni að næsta, sem hvíslar að næsta, þangað til allir hafa fengið setninguna í eyrað. Og þá er bara að heyra hvernig hún hefur breyst….

16. Þrír hlutir 

Einn er hann. Hann bendir á þrjá hluti í umhverfinu, t.d. eitthvað tré, stein og þúfu. Á meðan sá sem er hann telur hægt upp að fimmtán, hátt og snjallt — með lokuð augun —reyna allir hinir að snerta hlutina þrjá, á hlaupum, og koma til hans. Þeir eru þá komnir í höfn. Ef einhver sér að hann mun ekki ná að snerta alla hlutina reynir hann að fela sig. Ef sá sem er hann sér hann, þá er hann fundinn og er úr leik. Svo er talið aftur, og reynt að klára að snerta alla hlutina eða fela sig. Sá sem er síðastur er hann næst.

17. Fimmtán fjórtán 

Ein manneskja er hann. Hún lokar augunum og telur hægt upp að fimmtán. Hin eiga að pota í hana og koma sér í felur áður en hún klárar að telja. Þá opnar hún augun. Ef hún sér einhvern, þá er sá fundinn og er úr leik. Sú sem er hann má þá taka þrjú skref. Svo telur hún upp að fjórtán og leikurinn er endurtekinn. Svo aftur þrjú skref og talið upp að þrettán. Svo tólf. Svo tíu, og svo framvegis, þar til allir eru fundnir, eða komnir í höfn. Sú er hann næst sem fannst fyrst.

18. Dýrapörin

Hópnum er skipt í tvo og tvo. Hvert par æfir sig í að gera eitthvað tiltekið dýrahljóð. Svo dreifa allir úr sér. Bundið er fyrir augun. Svo reyna pörin að finna hvert annað með því að gefa frá sér hljóðið og renna á hljóð hins.

19. Felustígurinn

Einn er foringinn. Hann gengur ca 20 skref á undan hinum eftir stíg eða slóða, að ákveðnu marki. Hann má aldrei líta við. Hinir í hópnum fela sig lymskulega einhvers staðar á leiðinni, einn á hverjum stað, án þess að foringinn sjái. Ekki má fela sig lengra en í ca 7 metra frá stígnum. Þegar foringinn er kominn á áfangastað skal hann telja hátt og snjallt upp að 60 og snúa sér svo við. Hann fær að ganga til baka einu sinni og reyna að finna alla hina. Þegar komið er til baka og einhver er ekki fundinn, skal hann hrópa “komið út!” og sér hann þá hvar restin hefur falið sig. Þá tekur annar við forystu og leikurinn er endurtekinn.

20. Eftirleikurinn – Hlustað á þögnina

Þetta er gott að gera í lokinn, til að allir slaki á. Upplagt er að skipta hópnum niður þannig að tveir eða fleiri séu saman og að einn fullorðinn sé með hverjum hópi. Hóparnir dreifa sér um svæðið og finna friðsæla staði þar sem gott er að setjast niður. Svo loka allir augunum og munninum og hlusta:

  • Hvaða hljóð heyrir þú í náttúrunni og hvað geta þau sagt okkur?
  • Hvaða hljóð heyrir þú frá öðrum stöðum?
  • Hvaða hljóð heyrðir þú fyrst?
  • Hvaða hljóð koma frá okkur sjálfum?
  • Tókstu eftir einhverju sem þú þekktir ekki?
  • Hvaða hljóð eru lág og hver eru sterk og hávær?
  • Hvað eru góð hljóð og hvaða hljóð eru óþægileg og skerandi?
  • Reyndu að afmarka lágværu hljóðin og hlustaðu bara eftir þeim.